Fejlesztés – első lépések

A fejlesztéssel kapcsolatos tudnivalókat folyamatosan, napi blogbejegyzésekben tesszük közzé, de az elinduláshoz szükséges első lépéseket már itt közzé tesszük.

Ami a számítógépen rendelkezésre kell, hogy álljon:

1. Hozzunk létre egy új .NET 2.0 Projektet

Hozzunk létre egy osztálykönyvtár (Class Library) típusú projektet és mentsük el egy már meglévő vagy új Solution-be.

2. Adjuk hozzá az alábbi keretrendszerbeli referenciákat

Az SDK fájljainak hivatkozásai miatt adjuk hozzá az még hiányzó referenciákat a projekthez. Ezekre általában is szükségünk lehet egy alkalmazás készítésekor. A Symbol Ügyvitel alkalmazásfájlját NEM kell hozzáadni a projekthez. Semmilyen módon nem kell a SymbolUgyvitel.exe bináris állományra hivatkozni. Fontos! A Symbol Ügyvitel frissítésekor NEM kell új verziót előállítani a SyX belépülőből.

3. Adjuk hozzá az SDK fájljait

Az SDK olyan fájlokat tartalmaz, amelyek módosítása nem szükséges, nem célszerű. Ezeket adjuk hozzá a projekthez. Több projekt párhuzamos készítésekor nem közvetlenül, hanem közös helyen tárolva (Add As Link) módban adjuk hozzá a fájlokat. Így az SDK frissítése minden projektre vonatkozni fog. Az SDK a szabványtól eltérően egy fájlban egynél több osztály definícióját is tartalmazza.

4. Hozzuk létre az SyX főosztályát

Hozzunk létre egy, a BasePlugIn SDK-beli osztályból származó osztályt, amely az beépülő főosztálya lesz. Ennek rendelkeznie kell az alábbi képen látható 4 kötelező attribútummal.

5. Fordítsuk le a projektet

Fordítsuk le DEBUG vagy RELEASE konfigurációban a projektet és adjuk hozzá az alábbi PostBuild parancsot, hogy rögtön .SYX kiterjesztésű állományt kapjunk.

6. Töltsük be a fejlesztői konzolba

A lefordított SYX állományt betölthetjük a Symbol Ügyvitel fejlesztői konzoljába. A fejlesztői konzol lehetővé teszi, hogy ne kelljen minden fordításkor az Symbol Ügyvitelt újraindítani. Helyette egy gombnyomással (CTRL+R) újratölthetjük a beépülőt. Ez a tesztelést és fejlesztést jelentősen meggyorsítja. A fejlesztő konzol nem mindig elérhető! A fejlesztői konzol csak akkor érhető el, ha a Symbol Ügyvitelt “/syxmode” parancssori paraméterrel indítjuk el. Ilyenkor nem töltődnek be a telepített beépülők, helyette elérhető a fejlesztői konzol.

7. További lehetőségek

További lehetségek állnak rendelkezésre, hogy az új beépülő kinézetében és működésében is fejlődjön.

protected virtual Image GetPlugInIcon() metódus felülírásával a beépülő saját ikonnal rendelkezhet. Ez az ikon jelenik meg a főmenüben, amikor a beépülőt ki/bekapcsoljuk.

protected virtual bool StartUp() és ShutDown() metódusok felülírásával az elinduláskor (nem a betöltéskor) és leálláskor elvégzendő műveleteket valósíthatjuk meg. Ilyenek például:

  • Belső időzítő (System.Windows.Forms.Timer) indítása, leállítása
  • Inicializáló műveletek elvégzése (környezeti változók, stb.)

Részletes leírások a blogbejegyzések fejlesztesi-kisokos csoportjaiban találhatóak!